Este viernes, un estudiante de sexto de primaria (11 años de edad) llegó a su escuela con un par de armas en la mochila con el objetivo de dispararle a su maestra, dentro del Colegio Cervantes en Torreón, Coahuila. El saldo de este hecho fue de dos personas muertas y seis heridos. Ante esto, Ricardo Riquelme, gobernador de la entidad, culpó la influencia de un videojuego: Natural Selection.
Por Por Fernando Guarneros Olmos | Infobae
Durante la conferencia de prensa posterior al hecho, el mandatario narró que el niño había pedido permiso para ir al baño, donde se mantuvo cerca de 15 minutos. Debido a esto, la maestra fue a buscarlo, pero el joven salió disparando, lo que ocasionó la muerte de la mujer, además de que hirió a cinco de sus compañeros y a un maestro. Después de esta acción, el muchacho se dio un tiro. “Él trató de recrear el videojuego”, inquirió Riquelme.
“Al parecer, el niño de 11 años de edad (estaba) influenciado por un videojuego que se llama Natural Selection, incluso el niño tenía una playera con el nombre del videojuego”, detalló durante un encuentro con los medios de comunicación locales. Este dato sobre la prenda lo confirmó el fiscal de Coahuila, Gerardo Márquez.
Natural Selection es una saga de videojuegos del género de disparos en primera persona, cuya entrega inicial se publicó en 2002 y hasta la fecha cuenta con un total de tres títulos para PC. La edad recomendada por el desarrollador para jugarlo es “mayores de 16 años” y cabe mencionar que el lanzamiento más reciente de la saga data del 2014. Asimismo, se trata de un juego que no es común entre los jugadores más jóvenes.
El argumento de este videojuego se basa en una batalla entre aliens contra marines dentro de una atmósfera espacial, que recuerda a la propuesta por Metroid Prime. El principal atractivo de este título es la pelea por la supervivencia de los elementos basada en la estrategia de los equipos conformados por varios jugadores.
“Muy probablemente se la pasaba todo el día jugando”, mencionó Riquelme para después realizar una reflexión superficial acerca de los permisos y el tiempo que otorgan los padres a sus vástagos para jugar en estas plataformas.
¿Los videojuegos influyen en conductas violentas?
La argumentación en torno a que las plataformas digitales influyen en las conductas violentas de las personas se ha repetido en varios momentos de la historia de los videojuegos. Sin embargo, este tema es algo que han estudiado y refutado especialistas en la materia.
Un ejemplo de estos investigadores es Christopher J. Ferguson, profesor asociado y copresidente del Departamento de Psicología de la Universidad de Stetson, en Estados Unidos, quien por medio de estudios ha concluido que los videojuegos no son causales del incremento de los niveles de violencia entre los jóvenes y de hecho, señaló, pueden servir para reducir estas representaciones en la sociedad.
“Básicamente, al mantener a los varones jóvenes ocupados con cosas que les gustan (como hacer deportes, coleccionar estampas o jugar videojuegos en primera persona), los mantienes lejos de las calles y de los problemas”, aseguró el experto.
Por otra parte, un estudio del Oxford Internet Institute, el cual se publicó en Royal Society Open Science en marzo del año pasado, negó que existiera una relación entre el comportamiento agresivo en los jóvenes y el tiempo que ocupan para avanzar en videojuegos de estas características.
Según el profesor Andrew Przybylski, director de la investigación, “la idea de que los videojuegos violentos derivan en agresiones en el mundo real es muy popular, pero no se ha podido comprobar”, lo cual deja sin un argumento de peso a quienes intentan culpar a estas representaciones culturales como los responsables de este tipo de hechos trágicos.
Para la realización del estudio, el cual ha sido uno de los más relevantes en la materia hasta el momento, se usaron datos subjetivos y objetivos para medir la agresión y la violencia de los jugadores. Destacó la utilización de información proporcionada por padres y criadores con el fin de juzgar el nivel del comportamiento agresivo de sus hijos.
“Nuestros hallazgos sugieren que los prejuicios de los investigadores podrían haber influido en estudios anteriores sobre este tema y han distorsionado nuestra comprensión de los efectos de los videojuegos”, señaló la coautora de la investigación, la doctora Netta Weinstein, de la Universidad de Cardiff.
En este sentido, Romano Ponce-Díaz, doctor en Arte y Cultura por la Universidad de Guadalajara y especialista en el tema del impacto social de los videojuegos, mencionó en entrevista con Infobae México que la referencia a la playera del joven hecha por el gobernador Riquelme tiene implicaciones mucho más profundas, pues “se vincula de forma más directa con la masacre de 1999 en Columbine, Colorado”.
Sobre la declaración que el mandatario realizó, Ponce-Díaz piensa que, “en su papel de funcionario público, se esperaría una afirmación mucho más informada y responsable”, debido a que la naturaleza sociocultural de estos hecho tienen importantes consecuencias en las emociones de las comunidades.
La explicación de esto se basa en que “atraviesan muchos factores culturales e incluso económicos, es decir, son cometidos por individuos de los cuales ‘no se espera’ ese tipo de violencia, en lugares en que ‘no se esperan’ esas acciones violentas”.
Si bien el discurso de los videojuegos violentos como elemento que influye en conductas de este tipo ha sido refutado, la razón por la cual políticos como Ricardo Riquelme siguen utilizándolo es que estas plataformas son objetivos de fácil acceso en la actualidad.
“En el momento en que los asesinos no pertenecen a los extractos sociales y económicos ‘típicos’ de crímenes violentos, la respuesta de las autoridades, opinión pública o similares es la de buscar un detonante claro e irrefutable de la conducta antisocial y debido a la potencia cultural del medio, el blanco más accesible son los videojuegos”, explicó el experto.
No obstante, el hecho de culpar a los videojuegos podría considerarse como una decisión errónea, pues “se remueve toda la carga social a otros factores que atañen directamente a nuestra sociedad” como la atención de la salud mental y emocional en los jóvenes, así como la labor de los tutores y/o educadores cuyo fin también es el de encauzar las conductas antisociales.
Desde la perspectiva analítica de Ponce-Díaz, resulta “muy sencillo señalar a un chivo expiatorio antes que hacer preguntas realmente relevantes”. Además, explicó que desde un punto de vista moral, “preferir culpar a los videojuegos de las masacres es una forma de cerrar los ojos ante un tipo de maldad humana”.
A manera de conclusión, el especialista puntualizó que establecer una relación entre la violencia de estos casos particulares y los videojuegos, de la misma forma en que lo hizo el gobernado Riquelme, es “sumamente aventurado e irresponsable”.